游戏基础知识——“载具内部”场景的设计特点
舰船、列车、飞船……无论是海、陆还是太空,玩家们在游戏中经常需要进入某些载具的内部去执行任务。载具内部是很是常见但又很特殊的一个游戏场景,基本上是由巨细纷歧的房间、舱室另有将其支解的门和墙壁以及狭长的通道组合而成。
这毫无疑问提高了玩家的战斗难度,因为可供移动和躲避攻击的空间急剧淘汰基本只能依赖于对场景内种种掩体的使用;另一方面,载体由于自己可摧毁的特性让其成为了一个有可能被扑灭的场景,同时载体自己在游戏里有许多时候会处于一种运动状态,载体之外可能是角色直接脱离后就引起死亡的情况(例如渡轮外的无人广袤海域,飞船外的众多宇宙等),这不仅让游戏的剧情平添了几分紧张感,更是给制作组提供了一系列现成的游戏目的与剧情,好比“找到逃离载具的途径”“想措施让飞驰的载具停下来”“排除载具上的爆炸隐患”等等。一部门玩家喜欢载具内部的场景,因为通常在这个场景有许多未知元素等候着他们的探索,而且相比在沙漠等开阔场景摆开阵势“打正面”,他们也更喜欢使用载具内的场景元素举行“富含技巧性”的战斗,或者是通过潜入来告竣目的;但也有一部门玩家不喜欢载具内的场景,因为这里的空间被支解成一块又一块,幽闭的感受会令他们很难受。
那么今天要向大家先容的就是,游戏中“载具内部”场景的设计手法。一、载具内部的情况与结构载具内部场景相对于修建物类型的室内场景来说有自己奇特的特点,制作组在举行设计的时候不仅要令场景看起来显得“真实”以及“合理”,还需要将这些特点发挥出来,不要让玩家们以为关卡场景的切换仅仅是“换了层皮”而已。游戏中载具内部场景的情况与结构通常有下面的这5个特点。
第一,载具内部的材质与设施必须切合载具主人的科技与文明配景,而且载具内外的材质需要具有一致性。载具作为一种文明种族的制造物,其内部设施与制造所用的质料从侧面反映了载具拥有者的文明水平,就像是我们人类在掌握了冶炼钢铁等金属之后便不再会去使用青铜制造任何的载具,木质风帆也已经被金属船只取代不再是主流。玩家控制的角色所进入的载具内部如果装满了林林总总的电子仪器,用于支解房间的门也都是装有电子锁的自动金属门(有的甚至还带有自动识别身份的功效),甚至是由激光束组成的“激光门”,那么毫无疑问这架载具的主人一定是掌握眼前科技的蓬勃种族。玩家们在载具中探索的时候还可能会在其中发现一些装饰物或图案、绘画,这些物件往往体现的是载具主人的文化、民俗甚至宗教信仰。
同时载具内部的材质必须和它的外形具有“一致性”,例如《星球大战》中银河帝国的“歼星舰”从外观上来看是灰色由金属制造成的飞船,所以它的内部也被设计成了具有科幻气势派头的金属质感。在网络游戏《魔兽世界》里,“德莱尼人”的主城“埃索达”就是一艘庞大的飞船。
德莱尼人在配景设定上掌握着很是先进的科学技术,“水晶”是他们特有的能量源之一,所以在埃索达飞船的内部,玩家会看到大量的水晶,有的被用于照明,有的作为飞船的能量供应,另有的则是被作为装饰部署,而埃索达飞船在其外部也装饰着硕大的水晶,而且飞船内外的水晶颜色也基本保持一致——以粉色和紫色为主。玩家在埃索达里还可以见到刻有象征着元素之灵的几块符文石,这些符文石代表着一部门德莱尼人对“元素”的信仰,所以他们才气够有“萨满祭司”这一职业。记载着“燃烧军团”种种怪物、单元信息的全息投影器则是很是直观地向玩家们展现了德莱尼人的先进科技,游戏配景中在许多方面德莱尼人的科技是要领先于艾泽拉斯世界大多数原住民的。
埃索达飞船里的全息影像(左)和元素符文石(右)埃索达的外部也有大量紫色、粉色的水晶装饰第二,载具的内部场景中有多个被支解开的房间、舱室。载具内部场景要制止泛起很是开阔的园地,应该是一个空间被墙和门以及其它类型的障碍物支解成了若干个小房间、小区域,至少在视觉上应该给玩家这样的感受。
而详细每个房间的面积巨细和房间的总数则是由载具内部场景在游戏流程中所占的比重来决议的,如果是流程较长,隐藏元素较多且剧情分量较重的场景,那么可以让载具内部场景有较多的房间数量,其中可以设置空间较大的房间来供玩家举行战斗或是探索,好比“船上的货仓”或者是“飞船上关押囚犯的牢狱”等等,反之则需要控制房间在较少的数量,面积也不应该太大。在《魔兽世界:军团再临》中,玩家在刚进入风暴峡湾这张舆图的时候需要履历的场景就是位于战斗飞艇内部的“载具内部场景”,这个场景被简朴地分为了三层,其中的房间数量算不上多,或许每一层只有3-4个房间而已,每个房间的巨细也极其有限,大家从飞艇内部的场景高度上就能感受出来,因为玩家在完成少量的几个任务之后就会脱离这艘飞艇正式在风暴峡湾登陆,所以自然没有须要把飞艇内部设计得过于庞大和庞大。《魔兽世界:军团再临》里玩家抵达风暴峡湾所搭乘的飞艇然而在《三角洲:大地勇士》的“Dark Water”这一关里,玩家需要登上歹徒们的大型货船摧毁他们的货物,载具内部场景需要有能够撑起一整个关卡的内容容量,所以在这一关货船内部有数量较多的房间等候着玩家们的探索,同时用于毗连房间的货船外部走廊也是需要小心经由的区域,由于本关的时间被设定在晚上,所以在通过外部走廊的时候玩家还需要打开夜视镜才气看清敌人。
货船内部房间也凭据和任务的契合度有着差别的巨细,好比和本关目的密切相关的“货仓”是面积最大,敌人数量最多的,这一点也比力切合常理和逻辑;而作为“误导项”让玩家“找错地方”的海员宿舍和控制室等房间都比力小,这样的设计在增加关卡流程长度的同时又不会发生制作组是在居心浪费他们时间的感受,游戏体。
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